Assassin's Creed III: Liberté, brutalité, fraternité
Además de porque la Guerra de la Independencia de Estados Unidos sirvió de germen para los ideales revolucionarios franceses, porque así, modificado, resume a la perfección la propuesta de la nueva entrega de la saga de UbiSoft. Libertad porque nunca un Assassin's Creed ha ofrecido escenarios tan amplios y abiertos, fraternidad porque lo único que motivará al protagonista será la lealtad a su hermandad, y brutalidad porque será el asesino más rápido y letal de toda la saga.
Assassin's Creed es una de las licencias más importantes de UbiSoft. Años de desarrollo y millones de presupuesto planean detrás de una saga que ha sido quizá algo sobre-explotada, pero que está a punto de dar un importante paso al frente. Assassin's Creed III es la tercera entrega absoluta y la quinta en términos generales de la franquicia en plataformas de sobremesa. Lo que podemos decir desde ya, sin miedo a equivocarnos, es que saca varios cuerpos de ventaja a las últimas entregas en cuanto a innovación, profundidad y calidad técnica.
Hay que reconocer que la compañía gala lo está haciendo muy bien para promocionar una entrega que debe devolverle el vigor a la saga. Algo que cada vez tenemos más claro que conseguirá. Tan solo unos días después de anunciar oficialmente el título, UbiSoft España trajo al guionista de Assassin's Creed III Matthew Turner a sus oficinas en Madrid para explicar cómo ha sido el proceso de desarrollo del título y mostrar una extensa demo in-game.
Turner mostró a la prensa vídeos conceptuales con los que UbiSoft ha ido trabajando para alcanzar un nuevo nivel con este nuevo Assassin's Creed. En total, seis estudios diferentes de la compañía han trabajado en él durante nada menos que tres años desde que finalizaron Assassin's Creed II. "Pretendíamos dar un salto enorme" en la saga, explicó el guionista.
Esta entrega ha tenido los ciclos de desarrollo más largos desde el primer Assassin's Creed y además se han duplicado las labores de producción con respecto a la trilogía protagonizada por Ezio. Estos datos sirven para probar lo en serio que se lo está tomando UbiSoft con la nueva entrega de Assassin's Creed.
UNA NUEVA ÉPOCA, UN NUEVO ASESINO
El contexto elegido ha sido la Guerra de la Independencia de los Estados Unidos, con un nuevo protagonista, Connor, un asesino con sangre de nativos americanos. La trama comenzará en 1773 para finalizar en 1783, con el conflicto ya concluido. UbiSoft ha elegido este contexto histórico por su relevancia en la Historia y, además, porque era "el marco perfecto" para reflejar el conflicto entre asesinos y templarios.
En este sentido, Turner quiso dejar claro que este videojuego no trata de catalogar de buenos o malos a británicos y colonos, sino servirse del conflicto para contar de la forma más imparcial posible su historia de ficción. "No es una historia sobre los colonos o los ingleses, es una historia de los asesinos y cómo se cruzan con los templarios, que llegan a todas partes e influyen a ambos bandos", ha insistido el guionista.
Por otro lado, el conflicto estadounidense ofrecía muchas posiblidades a nivel de jugabilidad. "Hay todo un mundo de espacios abiertos y diferentes climas, que se ajustan a la naturaleza del protagonista y permiten explorar nuevas formas de jugabilidad", ha explicado Turner.
En medio del conflicto y de los tejemanejes de los templarios estará Connor, el nuevo protagonista de Assassin's Creed. UbiSoft quería que temas universales, como la libertad, sirvieran de base para esta entrega, con un protagonista lo más ajeno al conflicto posible. Por eso se eligió a un asesino con sangre mohawk corriendo por sus venas. Los mohawk son un pueblo indio oriundo del valle del Mohawk, cerca del lago Ontario. UbiSoft ha contado con tres indios mohawk como asesores para garantizar la fidelidad del personaje.
Connor será un asesino joven que se moverá por un ideal de libertad mientras lucha contra los templarios. Muy al estilo estadounidense. El nuevo asesino llevará dos pistolas duales y, como no podía ser de otra forma, una hoja oculta, seña de identidad de su hermandad.
Además, como parte de su herencia mohawk, llevará arco y flechas, además de un tomahawk (hacha india), cuya hoja tiene la forma del emblema de la hermandad de los asesinos. Por último, Connor contará con una cuchilla atada a una cuerda, inspirada en un arma real china, que podrá lanzar a sus enemigos para explorar nuevas formas de matar.
Los guionistas de UbiSoft han trabajado para que sea un personaje muy carismático y esperan que "los jugadores acaben enamorados de él, como se enamoraron de Altaïr y Ezio".
Por otro lado, Turner compartió información interesante sobre el proceso de creación de Connor. Por ejemplo, en la primera idea en la que trabajó UbiSoft, el asesino iba a poder arrancar la cabellera a sus enemigos. Sin embargo, finalmente se descartó esta idea, no solo porque los mohawk en realidad no arrancaban la cabellera, sino porque consideraban que "no pegaba con el estilo de los asesinos".
Al igual que ocurrió con los anteriores protagonistas de Assassin's Creed, Connor se cruzará con personajes históricos que tuvieron mayor o menor peso en la Guerra de la Independencia. Algunos, como George Washington o Benjamin Franklin, no podían faltar en la trama, aunque hay otros menos conocidos como Charles Lee o Gibert Du Montier Lafayette que han sido elegido por haber sido protagonistas de curiosas historias durante el conflicto.
El Animus será, de nuevo, otro de los protagonistas clave de Assassin's Creed. Los creativos de UbiSoft han mantenido a grandes rasgos la estética de la interfaz de la máquina que sirve a Desmond para enlazar con sus antepasados, pero modificándola ligeramente. Ahora los menús serán algo distintos, más ágiles y cómodos para seleccionar armas. Además, han cambiado otras cosas como el aspecto de los iconos para interactuar con elementos del escenario o cómo se modifica la imagen cuando nos adentramos en zonas que no podemos recorrer.
LA DEMO: DE LA CIUDAD AL CAMPO
El guionista de Assassin's Creed III Matthew Turner enseñó en las oficinas de UbiSoft España en Madrid una demo -en vídeo, pues el código permanece celosamente guardado en los estudios- en la que se pudieron ver tres niveles diferentes: el bosque nevado, una ciudad y un campo de batalla. Una de las principales cosas que se pudo observar en la demo es el impacto del clima. Dado que la trama abarcará 10 años, el juego irá pasando por todas las estaciones varias veces, de tal forma que veremos nieve, lluvia o niebla, lo que afectará directamente a la jugabilidad.
Assassin's Creed III se desarrollará en dos ciudades diferentes: Nueva York y Boston. Turner respondió a los críticos y aseguró que los desarrolladores "han dado un paso hacia delante" en este sentido. "La gente piensa que eran como pueblos", ha dicho el guionista, pero eran "ciudades grandes y vibrantes", "en las que sí que había elementos arquitectónicos interesantes (como por ejemplo el edificio del ayuntamiento) para escalar".
Por otro lado, también habrá un vasto escenario natural, conocido como The Frontier. Solo esta zona de campo será 1,5 veces más grande que todo el escenario de Roma en Assassin's Creed La hermandad. En ella se desarrollará el 30 por ciento de la trama y además habrá muchas misiones secundarias, animales que cazar o pequeños pueblos que visitar. En la línea de Red Dead Redemption, será amplio y sin apenas tiempos de carga.
El objetivo de las inclemencias climatológicas y el gran peso que ha cobrado el campo es poner a los jugadores al control de un asesino con el que experimentar "una gran sensación de poder", ha explicado el guionista. Mientras que los soldados se mueven con dificultad entre plantas o por la nieve, Connor acecha desde lo alto de los árboles, por donde se mueve como pez en el agua. Por último, los caballos vuelven a Assassin's Creed y podremos hacer otras cosas como llevar canoas por ríos.
LA DEMO, NIVEL POR NIVEL.
El primer nivel mostrado se desarrollaba en el campo-bosque -The Frontier- en pleno invierno. Aquí pudimos ver cómo el personaje anda con esfuerzo por la nieve, con nuevas animaciones creadas para la ocasión. Al margen de mantener la forma de moverse icónica de los asesinos, UbiSoft ha trabajado para crear animaciones nuevas, que se adapten a los nuevos escenarios y las condiciones del terreno, y que ofrezcan sensación de fluidez.
En la demo, Connor encuentra un cadáver tirado en la nieve y, al ir a inspecionarlo, un enorme oso sale a su paso. El asesino mohawk acaba con él de un certero hachazo. Turner explicó que The Frontier estará plagado de animales que Connor podrá cazar, aunque en muchas ocasiones le atacarán directamente.
Después, el asesino demuestra por primera vez su pericia escalando paredes de piedra y árboles. Los programadores han creado grandes superficies rocosas y unos entramados de ramas que se muestran naturales a la vista pero que se conectan inteligentemente entre sí para que Connor pueda saltar, balancearse y trepar con pericia.
Este tramo de la demo finaliza con Connor acechando a unos soldados ingleses desde unas ramas de árbol situadas justo encima de un camino. El asesino realiza el clásico salto de fe sobre un montículo de paja dentro de un carromato, lo que le permite desplazarse por los escenarios de forma pasiva y oculto. Es otra de las novedades de esta entrega.
EN LA CIUDAD
La segunda parte de la demo tenía lugar en una ciudad. Connor llega a ella en un barco y comienza a deambular por el puerto, cargado de personajes no jugables. Aquí ya es posible ver que hay más personajes de lo que estamos acostumbrados y que se comportan de forma más natural, dedicados a sus quehaceres diarios. Esto provocará numerosas escenas ajenas a Connor, en las que puede intervenir o no, como el robo de una manzana en un puesto de venta de frutas.
En un momento dado, el paseo de Connor es interrumpido por soldados que le exigen su identificación. Entonces se inicia una persecución a pie por la ciudad, donde se aprecian más novedades. El protagonista tiene nuevas animaciones para sortear pequeños obstáculos, puede trepar por los árboles de la ciudad y saltar objetos en movimiento, como carros que se cruzan en su camino.
Además, ahora cuando el asesino trepe por fachadas de edificio, se encontrará con que algunos ciudadanos abren la ventana de su casa. Servirán a Connor para encontrar atajos que le ayuden en sus huidas y será la primera vez que un asesino pueda entrar en interiores durante la partida, al margen de pequeñas estancias en niveles de exploración que aparecieron en la saga de Ezio. Este nivel terminó cuando Connor dio esquinazo a sus perseguidores.
EN LA BATALLA
El último de los tres niveles se enmarcaba en plena batalla, donde Connor recibía el encargo de acabar con la vida de uno de los líderes del ejército inglés. El nivel comienza con una secuencia cinemática realizada con el mismo motor gráfico del juego. Dicha secuencia demuestra que el acabado de los personajes principales es muy superior a lo visto anteriormente. Además de gozar de un mayor nivel de detalle, los movimientos son mucho más ricos, gracias a un sistema de captura con muchos más puntos de animación (lo que se aprecia especialmente en las expresiones faciales).
Una vez terminada la conversación, Connor pone rumbo hacia su objetivo, lo que le obliga a atravesar un campo en el que está teniendo lugar una batalla. El asesino atraviesa la refriega agazapado entre las rocas, ajustando sus movimientos a los disparos de los soldados, cuando estos aprovechan para recargar sus armas. Esta secuencia es una de las que mejor demuestra el avance gráfico del juego. Vegetación rica, efectos de humo y nada menos que hasta 1.000 personajes aparecerán en pantalla en este tipo de secuencias.
Una vez que atraviesa el campo, Connor se adentra por un camino donde se encuentra con un grupo de soldados. Aquí es donde el asesino demuestra su habilidad para luchar, siendo más brutal y rápido que sus antepasados. En primer lugar lanza su cuchilla con cuerda al primer soldado, a quien ahorca en una rama. Después se lanza con ferocidad contra el resto de soldados, a quienes mata de dos en dos con su tomahawk en un abrir y cerrar de ojos.
Con el camino despejado, Connor acecha desde las plantas que rodean al campamento de los británicos. De nuevo, la vegetación sirve al mohawk para ocultarse, aunque en esta ocasión a ras de suelo. Aunque al principio parece que se va a valer del sigilo para cumplir su misión, de repente abandona su escondite y se lanza a pecho descubierto contra todo el regimiento. Más novedades salen a la luz: Connor puede asesinar de un solo tajo y sin dejar de correr a los enemigos con lo que se cruza. De esta forma, tras acabar en un segundo con dos soldados, salta hasta su objetivo, montado a caballo, que no tiene margen para reaccionar.
A PRIMERA VISTA
El primer contacto con Assassin's Creed III nos ha dejado muy buen sabor de boca. UbiSoft se ha olvidado de añadidos en forma de misiones o tareas secundarias para centrarse en novedades que afectan directamente al desarrollo y al control del protagonista. Un entorno al servicio de Connor y nuevas armas permiten nuevos planteamientos en las misiones y un combate más fluido. Todo esto, unido a un tamaño del escenario muy superior, un nuevo contexto histórico, un nuevo protagonista y un apartado técnico mejorado avanzan que Assassin's Creed III subirá a un nuevo nivel.
El punto final de este avance lo reservábamos para Desmond. UbiSoft pondrá punto y final a su historia con este Assassin's Creed y el guionista confirmó que le controlaremos durante más tiempo que en ningún otro título de la saga. Sus pasos seguirán a los de Connor, como ya ocurrió antes con Altaïr y Ezio, por lo que es posible que su historia transcurra en Boston y/o en Nueva York. Pero no hay más información; toca dar un nuevo salto de fe y esperar.