Cada vez más adultos y cada vez más mujeres: así son los 'gamers' en España
03/10/2011 - 09:41
El perfil del jugador sigue madurando en Espapa. Un estudio Gfk destaca que el 24 por ciento de los adultos españoles juega habitualmente y que las mujeres ya representan el 40 por ciento los 'gamers'. Además, jugamos bastante: el 43 por ciento de los jugadores españoles dedican entre 1 y 5 horas semanales a jugar.
El sector de los videojuegos se ha convertido en una de las industrias culturales que más ingresos genera en todo el mundo. La variedad de dispositivos y de títulos han hecho que el sector no deje de crecer y sea capaz de aguantar en un momento de crisis económica mundial. En España, esta industria también es una de las que mayor volumen de negocio maneja.
España es la cuarta potencia de Europa en consumo, con cifras de ventas que superan los 1.245 millones de euros anuales. El sector goza de buena salud y su crecimiento entre la población no se detiene. En este sentido, el perfil de los jugadores evoluciona con el paso de los años. Según Adese, en Europa, el 25,4 por ciento de los adultos juegan de forma habitual, lo que hace que en Europa haya 79,2 millones de jugadores.
La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) y Gfk han profundizado en el caso español y han presentado un estudio sobre el perfil de los jugadores en España. Para la realización del estudio, Gfk ha realizado encuestas a más de 1.500 personas a partir de 15 años de edad, donde más de 800 de se declararon aficionadas a los videojuegos.
Para empezar, el estudio compara los jugadores adultos nacionales con los europeos. En este sentido, en España el porcentaje desciende hasta el 24 por ciento. Los jugadores adultos nacionales están cerca de la media europea, haciendo que España sea el quinto país del continente en volumen de 'gamers' adultos.
Los jugadores adultos son un público interesante para las compañías por su poder adquisitivo, pero no son los únicos. Los datos muestran que la mayor penetración del videojuego entre los españoles se da en el tramo de 7 a 34 años, con un 45,3 por ciento, lo que amplía el tipo de jugador. La siguiente granja con más usuarios es la de 35 a 44 años, con un 15,6 por ciento. El último grupo analizado es el de usuarios de 45 a 54 años, que suponen el 7,8 por ciento y se declaran jugadores aficionados, no habituales.
En su estudio, Adese reflexiona sobre la edad de los usuarios. "El desarrollo de nuevas categorías de juegos, nuevos periféricos, ha traído consigo la expansión del videojuego entre cada vez más segmentos poblacionales. Los videojuegos ya no son sólo una opción de ocio para los más jóvenes, sino para todos los públicos. Además, han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo", comentan desde la asociación.
MUJERES Y PAREJAS
El estudio de Adese y Gfk también presenta resultados interesantes en cuanto al sexo de los 'gamers'. Las mujeres continúan aumentando su presencia entre los jugadores y están próximas a igualar el número de jugadores hombres.
Los datos confirman que el perfil de 'gamer' sigue siendo mayoritariamente masculino, aunque el 41 por ciento de los videojugadores son mujeres. Cambios sociales y un catálogo mucho más variado son algunos de los motivos que han contribuido al aumento de jugadoras.
Desde Adese consideran que la tendencia para el futuro es que las mujeres continúen aumentando su cuota. La asociación asegura que en los próximos años las mujeres tendrán la misma presencia que los hombres, consiguiendo un equilibrio en los porcentajes.
El estudio de Gfk y Adese también rompe el falso mito de que 'gamers' es sinónimo de soltería. En este sentido, los datos confirman que el 52 por ciento de los encuestados está casado (33 por ciento) o vive con su pareja (un 19 por ciento). En el lado opuesto está el 42 por ciento de los 'gamers' que no tenían pareja en el momento de la encuesta.
La mayoría de jugadores con pareja son una muestra de que los videojuegos son compatibles con la interacción social, un falacia defendida durante años por los detractores de este sistema de entretenimiento.
CINCO HORAS SEMANALES
Cada vez hay más oferta de ocio, más dispositivos, más actividades y posibilidades. Con el aumento de posibilidades, el tiempo se convierte en un bien preciado, lo que hace que los usuarios ajusten su tiempo de juego. Según ISFE (International Software Federation of Europe), el 45 por ciento de la población europea que juega con videojuegos le dedica entre 1 y 5 horas a la semana.
En el caso español el porcentaje que dedica de 1 a 5 horas desciende hasta el 43 por ciento, mientras que el 9 por ciento juega entre 6 y 10 horas y el 10 por ciento juega más de 16 horas.
Viendo el tiempo que los usuarios dedican a jugar a videojuegos, el estudio ha profundizado sobre el estilo de vida para trazar un perfil más detallado del gamer español.
'GAMERS' SOCIALES Y ACTIVOS
Los 'gamers' también se confirman como personas sociales y activas. Los jugadores rompen el estereotipo individualista y confirman que realizan acciones fuera de casa como principal forma de ocio. Según Adese, el 70 por ciento de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear. Un 84 por ciento asegura que suele salir a tomar café y un 79 por ciento comenta que sale a comer a restaurantes. El 61 por ciento también ha señalado que hace deporte para estar en forma.
En las respuestas de los usuarios se aprecian actividades de grupo y actividades en el exterior, lo que confirma el carácter abierto y participativo con el que se conoce a los jugadores.
El estudio de Adese y Gfk también analiza los rasgos que definen la personalidad de los videojugadores, atendiendo a una clasificación que define en cuatro grandes ejes las posibilidades. La primera es placer, con valores centrales como pasarlo bien o disfrutar de la vida. El segundo basado en el entorno, con valores más intangibles como son la honestidad o ayudar a los demás. El tercero se denomina Aspiración, valores más materiales asociados al estatus, al éxito. El último es el tradición, donde lo que prima es un mayor conservadurismo moral, las costumbres.
De esta forma, a raíz del análisis de los valores con los que se identificaba cada encuestado, se establece que el 25 por ciento de los videojugadores se asocia con el perfil denominado hedonista, que aglutina valores como emoción, sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida. Después predominan los llamados auténticos, con un 19 por ciento, que defienden valores como la seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento, la honestidad.
En el tercer lugar, con el 15 por ciento, se asocia tanto al perfil social-racional, caracterizados por valores como la responsabilidad social y medioambiental, como al perfil aspiracional, identificado con el estatus, el dinero, el poder y la ambición. A ellos les siguen los protectores, un 12 por ciento, con valores como las relaciones personales estables o ser útil.
Los perfiles con menos resultados son el tradicional o conservador, que cuenta con escasa representatividad entre los 'gamers', con tan sólo un 5 por ciento de los encuestados, al igual que el de superviviente (priman el ahorro, la modestia, el trabajo duro o la sencillez), con otro 10 por ciento.
España es la cuarta potencia de Europa en consumo, con cifras de ventas que superan los 1.245 millones de euros anuales. El sector goza de buena salud y su crecimiento entre la población no se detiene. En este sentido, el perfil de los jugadores evoluciona con el paso de los años. Según Adese, en Europa, el 25,4 por ciento de los adultos juegan de forma habitual, lo que hace que en Europa haya 79,2 millones de jugadores.
La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) y Gfk han profundizado en el caso español y han presentado un estudio sobre el perfil de los jugadores en España. Para la realización del estudio, Gfk ha realizado encuestas a más de 1.500 personas a partir de 15 años de edad, donde más de 800 de se declararon aficionadas a los videojuegos.
Para empezar, el estudio compara los jugadores adultos nacionales con los europeos. En este sentido, en España el porcentaje desciende hasta el 24 por ciento. Los jugadores adultos nacionales están cerca de la media europea, haciendo que España sea el quinto país del continente en volumen de 'gamers' adultos.
Los jugadores adultos son un público interesante para las compañías por su poder adquisitivo, pero no son los únicos. Los datos muestran que la mayor penetración del videojuego entre los españoles se da en el tramo de 7 a 34 años, con un 45,3 por ciento, lo que amplía el tipo de jugador. La siguiente granja con más usuarios es la de 35 a 44 años, con un 15,6 por ciento. El último grupo analizado es el de usuarios de 45 a 54 años, que suponen el 7,8 por ciento y se declaran jugadores aficionados, no habituales.
En su estudio, Adese reflexiona sobre la edad de los usuarios. "El desarrollo de nuevas categorías de juegos, nuevos periféricos, ha traído consigo la expansión del videojuego entre cada vez más segmentos poblacionales. Los videojuegos ya no son sólo una opción de ocio para los más jóvenes, sino para todos los públicos. Además, han dejado de ser una fórmula de entretenimiento individual, para convertirse en una opción de ocio en grupo", comentan desde la asociación.
MUJERES Y PAREJAS
El estudio de Adese y Gfk también presenta resultados interesantes en cuanto al sexo de los 'gamers'. Las mujeres continúan aumentando su presencia entre los jugadores y están próximas a igualar el número de jugadores hombres.
Los datos confirman que el perfil de 'gamer' sigue siendo mayoritariamente masculino, aunque el 41 por ciento de los videojugadores son mujeres. Cambios sociales y un catálogo mucho más variado son algunos de los motivos que han contribuido al aumento de jugadoras.
Desde Adese consideran que la tendencia para el futuro es que las mujeres continúen aumentando su cuota. La asociación asegura que en los próximos años las mujeres tendrán la misma presencia que los hombres, consiguiendo un equilibrio en los porcentajes.
El estudio de Gfk y Adese también rompe el falso mito de que 'gamers' es sinónimo de soltería. En este sentido, los datos confirman que el 52 por ciento de los encuestados está casado (33 por ciento) o vive con su pareja (un 19 por ciento). En el lado opuesto está el 42 por ciento de los 'gamers' que no tenían pareja en el momento de la encuesta.
La mayoría de jugadores con pareja son una muestra de que los videojuegos son compatibles con la interacción social, un falacia defendida durante años por los detractores de este sistema de entretenimiento.
CINCO HORAS SEMANALES
Cada vez hay más oferta de ocio, más dispositivos, más actividades y posibilidades. Con el aumento de posibilidades, el tiempo se convierte en un bien preciado, lo que hace que los usuarios ajusten su tiempo de juego. Según ISFE (International Software Federation of Europe), el 45 por ciento de la población europea que juega con videojuegos le dedica entre 1 y 5 horas a la semana.
En el caso español el porcentaje que dedica de 1 a 5 horas desciende hasta el 43 por ciento, mientras que el 9 por ciento juega entre 6 y 10 horas y el 10 por ciento juega más de 16 horas.
Viendo el tiempo que los usuarios dedican a jugar a videojuegos, el estudio ha profundizado sobre el estilo de vida para trazar un perfil más detallado del gamer español.
'GAMERS' SOCIALES Y ACTIVOS
Los 'gamers' también se confirman como personas sociales y activas. Los jugadores rompen el estereotipo individualista y confirman que realizan acciones fuera de casa como principal forma de ocio. Según Adese, el 70 por ciento de los jugadores afirma realizar actividades al aire libre como pasear. Un 84 por ciento asegura que suele salir a tomar café y un 79 por ciento comenta que sale a comer a restaurantes. El 61 por ciento también ha señalado que hace deporte para estar en forma.
En las respuestas de los usuarios se aprecian actividades de grupo y actividades en el exterior, lo que confirma el carácter abierto y participativo con el que se conoce a los jugadores.
El estudio de Adese y Gfk también analiza los rasgos que definen la personalidad de los videojugadores, atendiendo a una clasificación que define en cuatro grandes ejes las posibilidades. La primera es placer, con valores centrales como pasarlo bien o disfrutar de la vida. El segundo basado en el entorno, con valores más intangibles como son la honestidad o ayudar a los demás. El tercero se denomina Aspiración, valores más materiales asociados al estatus, al éxito. El último es el tradición, donde lo que prima es un mayor conservadurismo moral, las costumbres.
De esta forma, a raíz del análisis de los valores con los que se identificaba cada encuestado, se establece que el 25 por ciento de los videojugadores se asocia con el perfil denominado hedonista, que aglutina valores como emoción, sentirse joven, diversión, disfrutar de la vida. Después predominan los llamados auténticos, con un 19 por ciento, que defienden valores como la seguridad en uno mismo, la libertad de actuación y pensamiento, la honestidad.
En el tercer lugar, con el 15 por ciento, se asocia tanto al perfil social-racional, caracterizados por valores como la responsabilidad social y medioambiental, como al perfil aspiracional, identificado con el estatus, el dinero, el poder y la ambición. A ellos les siguen los protectores, un 12 por ciento, con valores como las relaciones personales estables o ser útil.
Los perfiles con menos resultados son el tradicional o conservador, que cuenta con escasa representatividad entre los 'gamers', con tan sólo un 5 por ciento de los encuestados, al igual que el de superviviente (priman el ahorro, la modestia, el trabajo duro o la sencillez), con otro 10 por ciento.