Un metroidvania clásico con destellos de gore y nueva generación

04/07/2018 - 18:36 Diezosos

Echamos un vistazo a Salt and Sanctuary, un videojuego nacido del legado de Metroid y Castlevania (metroidvania) creado por Ska Studios.

Salt and Sanctuary es un videojuego que podemos situar en el legado de Metroid y Castlevania (metroidvania). Fue lanzado al mercado en el año 2016 por Ska Studios, una desarrolladora Indie conocida por una estética grotesca y gore que podemos encontrar en títulos como The Dishwasher: Vampire Smile de 2011 y Charlie Murder de 2013.

En el apartado gráfico encontramos un motor similar al resto de juegos del estudio, con unos modelos simples pero llenos de detalles y mucho énfasis en crear una atmósfera oscura.

Como es tradicional en un metroidvania, presenta una jugabilidad en dos dimensiones con especial detalle en las animaciones, el movimiento y el uso del espacio a la hora de combatir, así como la importancia del plataformeo y la exploración. Pese a seguir un diseño más propio de un juego para un jugador, incluye una funcionalidad en multijugador local.

Nuestro principal objetivo será avanzar por diferentes zonas interconectadas y superar los obstáculos, tales como enemigos, trampas, jefes o puzzles. El nombre Salt and Sanctuary se basa en dos elementos fundamentales del juego. Por un lado, la sal (salt), que actúa como moneda de cambio y nos permite subir de nivel. Y por otro, los santuarios (sanctuary), puntos del juego donde podremos descansar, subir de nivel e interactuar con varios Personajes No Jugables (PNJs), cumpliendo una función casi idéntica a las hogueras de la saga Souls.

La base del juego es muy similar a otros de rol y aventura, ya que deberemos seleccionar un personaje de un tipo concreto cuyas habilidades y equipamiento iremos modificando según progresemos.  El funcionamiento del nivel es bastante básico e intuitivo, con estadísticas de daño, inteligencia para las armas mágica, fuerza para las pesadas y destreza para los arcos y armas ligeras. También podemos incrementar nuestra salud y el aguante, que afectará al peso máximo del equipo y a nuestra resistencia. Lo interesante de esto es que se trata de un sistema de progresión dinámico, pudiendo empezar por ejemplo con un rol de mago pero acabar siendo un sanador o un guerrero.

En nuestra aventura hallaremos diversos PNJs (Personajes no jugadores) con los que interactuar. Algunos nos darán objetos o información y otros los podemos invocar en los santuarios.

Una de las facetas más únicas del juego podemos encontrarla en su sistema de "credos", que funcionan similar a los juramentos de la saga Souls pero que, en mi opinión, es mucho más interesante. Los santuarios que visitaremos en el juego pueden ser neutrales o estar bajo el control de un credo concreto. Los neutrales podremos convertirlos a nuestro credo para utilizar en ellos objetos consumibles llamados "amuletos". Aquí podemos invocar PNJs que van desde el clásico mercader a un herrero para reparar y mejorar nuestro equipamiento o un guía que nos permita movernos rápidamente entre santuarios. En los primeros momentos se nos dará a elegir entre tres posibles credos, pero la elección no es permanente, ya que podemos traicionarlos, aunque eso nos  generará enemistades. Cualquier santuario nos recibirá con hospitalidad, pero solo podremos disfrutar los servicios de los PNJs en uno de nuestro credo. Existe la posibilidad de cambiar el credo de un santuario mediante una usurpación, aunque eso provocará hostilidad casi irreversible y seremos atacados tan pronto entremos en un santuario de dicho credo.

En el apartado de narración vemos también la huella indefectible de la saga Souls . La historia se cuenta a base de piezas sueltas dispersas entre conversaciones con PNJs, el texto de descripción de los objetos y elementos visuales del entorno y los personajes, así como detalles ambiguos que pueden dar lugar a distintas teorías. Esta narrativa genera una atmósfera oscura y misteriosa, tratando al jugador como una pieza más de algo mucho mayor que él y no como el héroe tradicional al que estamos acostumbrados.

Para saber más sobre el universo de Salt and Sanctuary se recomienda leer una recopilación llamada Drowned Tome realizada por un fan que ordena información de todas las fuentes que proporciona el videojuego y aporta teorías sobre los huecos que quedan sin explicar. Aqui os dejamos un enlace:

No obstante, como buen metroidvania, el plato fuerte está en la exploración y los enemigos, especialmente los jefes que hallaremos entre zonas. El diseño de niveles es elaborado, es decir, no estamos ante un juego lineal sino que habrá múltiples formas de llegar a un mismo lugar, así como pasajes ocultos repletos de secretos y también zonas interconectadas, pudiendo encontrar, por ejemplo, una ruta que conecte el primer nivel con otro muy posterior. Además, cumple muy bien con la fórmula de “Castlevania Symphony of the Night”, caracterizada por limitarnos el acceso a ciertas zonas a base de poderes basados en el movimiento y objetos clave. Es una fórmula que ya ha demostrado funcionar de maravilla, incitándonos a volver sobre nuestros paso y acceder a zonas en su momento inalcanzables.

Otra cosa que hace muy bien Salt and Sanctuary es ofrecer una amplia variedad de enemigos, con habilidades y patrones de ataques distintos que nos harán prestar atención y aprender a combatirlos eficazmente.

Desgraciadamente hay dos elementos importantes que no están todo lo bien llevados que podrían: la curva de dificultad y el diseño de algunos jefes.

La dificultad del juego empieza muy fuerte, pero en cierto punto cae drásticamente. Esto se debe a un mal diseño en la progresión, pues al mejorar nuestro equipamiento y construir nuestro personaje con un mínimo de coherencia, los enemigos empezarán a ser presa fácil para nosotros. En el caso de los jefes no solo hay un desbalance en el daño que infringimos, sino que sus patrones de ataque se vuelven más lentos y predecibles.

En definitiva, este juego aporta su granito de arena a los metroidvania y la saga souls, consiguiendo tener un toque único que le diferencia del resto. Pese a su baja dificultad, no hay que tirar por tierra la experiencia total que supone. Una grata sorpresa y una compra segura para cualquier amante del género de rol, exploración y plataformas.

FICHA TÉNICA

Modos de Juego: Un jugador y multijugador.

Distribuidor y desarrollador: Ska Studios.

Plataformas: PlayStation 4, PlayStation Vita, Microsoft Windows, Mac OS, GNU/Linux

Géneros: Videojuego de rol de acción, Videojuego de plataformas, Metroidvania